여유가 많으니까 창의적으��� 해���시��?
다음 두 가지 상�� 중 어느 쪽�� 창의성�� 더 필요할까?
- 지금 방식대로 일을 해도 시간 내에 충���히 만족스럽��� 마칠 수 있는 여유가 있��.
- 지금 방식대로 일을 해서는 아무리 열심히 해도 도무��� 정해��� 시간 내에 만족스러�� 수준을 달성할 수 없��.
나는 많은 사람�� 2번을 택할 것이라��� 생각한��. 하지만 자신의 조���에서, 혹은 스스���에게 창의성을 허용하는 실제 상황은 어느 경우인��� 생각�� 보자. 흥미롭���도 �� 경�� 답�� 반대로 바뀐��.
다음 두 팀장의 발언을 생각�� 보자.
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사�� 창의성�� 가�� 필요한 상황에서는 창의성을 허용하지 않고, 창의성�� 없어도 되는 상황에서는 창의성을 추구하려��� 한��. �� 중에서 창의성�� 없어도 되는�� 추구하는 경우보다는 창의성�� 필요한�� 허용하지 않는 경우��� 더 문제가 된��(창의성�� 없어도 되는�� 막연히 추구하는 경��, 긴장����� 중요한 일을 한다는 느낌�� 부족해서 프로젝�� 열정�� 떨어���는 경우��� 있기는 하지만 �� 문제가 되진 않는��).
필자는 이렇게 창의성�� 가�� 필요할 때 창의성�� 가�� 필요 없 다��� 생각하게 되는 것을 "창의성의 아 이러니 제1법칙"이라��� 한��.
창의성의 아이러니 법칙을 깨뜨리기는 쉽��� 않��. 사람들의 자연스럽��� 무의식적�� 반응�� 수 있�� 때문이��. 자신의 경험을 되돌아 보자. 창의성�� 가�� 필요한 순간에 "창의적으��� 생각��!"라��� 주문�� 봐��(혹은 그�� 주문을 받는 입장에서) 별 효과가 없었을 것이��. 왜 그럴���?
감정 상태와 창의력의 관계
일�� 시간 압박�� 있고 임무를 완수할 수 없을 것이라는 느낌에서 부담���도 있��. 이�� 조건들은 우리가 상황을 위급 상황으���
생각하게 만들���, 생존에 위협을 받는다는 느낌을 받게 한��. 그러면 부정적 감정�� 든��. 스트레스를 받고 걱정되고 공포���도
든��.
문제는 여�� 심리학 실험에 따르�� 긍정적 감정 상태�� 때 창의적 사���가 잘 작동한다는 것이��.
감정 상태와 창의성의 관련성에 관한 논문은 정말 엄청나게 많��. �� 분�� 최고 권위자 중 한 명�� 앨리�� 아이��(Alice
M. Isen) 박사는 20년 넘게 거의 �� 연구에만 매���했��. 아이센�� 1987년에 �� Positive affect
facilitates creative problem solving[1](긍
정적 감정�� 창의적 문제 해결을 촉진한��)이라는 논문만 900��(��
글 스����� 기���)�� 넘게 인용되고 있��.
�� 논문에서는 대학생들의 감정 상태와 창의력에 대한 실험을 했��. 한 그룹은 코미디 영화�� 5분간 봤��. 다른 그룹은 수학
영화(곡선 밑의 면적에 대한 영화 -- 수학 다큐멘터리라��� 보면 된��)�� 같은 시간 동안 봤��. 한쪽은 긍정적 감정�� 유도되게 한
것이���, 다른 쪽은 중립적 감정(그렇게 좋지도 나쁘지도 않은 감정)�� 들��� 한 것이��.
그러��� 나서 창의�� 문제(주어��� 물건들��� 양초�� 벽에 고정하��)�� 풀게 했더니, 코미디 영화�� �� 쪽의 75%가 문제�� 풀었던
반��, 수학 영화�� �� 쪽은 20%만 문제�� 풀었��(아무�� 조���도 하지 않은 그룹은 13%가 풀었��). 코미디 영화�� 보는 것
외에 사탕 선물을 받는 것만으���도 창의�� 점수(낱��� 연상 퍼���로 측정)가 높아졌��. 또, 반대로 부정적 영화(나치 강제
수용소에 대한 영화)�� 보면 긍정적 영화�� �� 경우보�� 창의�� 점수가 떨어�����.
�� 논문의 요지는, 뭔가 부정적�� 분위기��� 우리의 창의�� 수준을 떨어뜨릴 수 있고 긍정적�� 감정 상태가 창의력을 촉진�� 문제
해결에 도움�� 된다는 것이��
역시 아이센�� 참여한 또 다른 논문[2]에
서는 내과 의사들을 데리고 실험했��. 사탕을 받은(그래서 기����� 좋아진) 내과 의사들은 그렇지 않은 집단에 비�� 환자의 문제��
더 빨리 진단�� 냈고 폭넓고 통합적�� 사����� 했으며, 진�� 과정 중 초기에 주어��� 단편적 정보에 얽매이거나(앵커링 편향이라���
한��) 지나치게 일��� 잘못된 결���을 내리고 확정짓는 경향�� 낮았��(자신�� 개발자라면 �� 단락에서 내과 의사를 프로그래머���,
환자�� 프로그램으���, �� 사람의 병을 버그��� 치환�� 다시 읽어보자).
혹시 이�� 실험�� 연구에 믿음�� 별로 없는 독자들은 Affect and Creativity at Work[3](업
무에서의 감정�� 창의��)라는 논문을 참���하�� 바란��. 저자�� 하버드 대학의 아마빌(Teresa M. Amabile) 교수는 업��
환경에서의 창의성에 대해서는 최고 권위자 중 한 사람이��. 아마빌의 연구에서는 실제 7개 기업에서 근무하는 사람�� 200��
명을 종��(longitudinal, 장기간의 시간 흐름에 따른 변화�� 보는) 연구했��. 업�� 중 긍정적 감정은 창의성과 연���성��
깊었고, 긍정적 감정�� 창의성에 미���는 영��(창의성을 높이는 방��)은 이틀까지 지속되었��. 또 창의적 행동은 다시 긍정적
감정을 만들�� 내는 효과도 있었��. 이에 반�� 부정적 감정은 창의성을 떨어뜨리는 효과가 있었��.
이�� 연구들을 보면 상황은 생각보�� 더 어렵��. 창의성�� 가�� 필요할 때 창의성�� 가�� 필요없다��� 생각할 뿐만 아니��,
창의성�� 가�� 필요할 때 창의�� 발휘가 좀처�� 잘 되지 않는��. 창의성�� 가�� 필요할 때(그래서 압박�� 크��� 두려움�� 생기면)
부정적 감정을 느끼는 경우��� 많�� 때문이��. �� 넘�� 산이��.
창의성�� 가�� 필요할 때 창의�� 발휘가 좀처�� 잘 되지 않는��는 것을 나는 "��
의성의 아이러니 제2법칙" 이라��� 한��.
보아도 보이��� 않는��
그런�� 산�� 하나 더 있��. 단순히 생각의 폭의 문제가 아니��. 눈으��� 보는 단���부�� 차이��� 있��. 흔히 "터널
비전"이라��� 비유하는�� 물리적으���도 사실이��.
최�� 연구에서는 뇌과학 발전에 힘입�� 뇌와 심리 현상을 연결하는 시도�� 많�� 하고 있는��, 지난�� 발표된 연구 중 아��
흥미로�� 실험[4][5]��
있��.
배경에는 집�� 있고 화�� 가운데에는 남자 또는 여자 얼굴�� 놓�� 이미지�� 피실험자들에게 보여줬��. 그리고 가운�� 얼굴의 성���을
가려내도록 했��. 피실험자는 기능�� 자기공명영상(fMRI) 장��� 속에서 �� 작업을 했��.
뇌에서 장소�� 인식하는 부위와 얼굴을 인식하는 부위는 해���학적으��� 분리되�� 있��. �� 영리한 실험 설����� 통�� 뇌의 어느
영역�� 활성화되는지�� 보면 피실험자가 얼굴만 보는지, 아니�� �� 배경의 집까지 함��� 보는지�� 정확하게 판가름할 수 있��.
피실험자에게 초콜릿이나 강아지 같은 긍정적 감정을 불러일으키는 이미지 아니�� 반대로 싸우는 모습이나 우는 모�� �� 부정적
감정을 불러일으키는 이미지�� 보��� 한 다음 자신의 감정 상태가 얼���나 긍정적/부정적인��� 표시하게 했��. �� 다음에 조��� 전에
말한, 배경은 집이��� 중앙에는 얼굴�� 놓�� 이미지�� 보여�����.
실험 결과는 앞서 연구들과 비슷한 경향을 보여�����. 긍정적�� 감정 상태�� 때 사람 얼굴은 물��� 배경의 집도 보��� 된��. 좀 더
넓게 보는 것이��. 반�� 부정적�� 감정�� 때에는 화�� 정가운데에만 초점�� 맞춰���고 집을 거의 보��� 못한��. 아예 눈의 ��
자체��� 좁아지는 것이��.
약속에 늦�� 빨리 나가�� 하는�� 찾��� 싶은 책�� 있��. 오른�� 서가, 왼쪽, 그리고 책상 위 한 번�� 모두 눈으��� 스���닝��
본��. �� 찾�����. 다시 한번 천천히 찾는��. 그래도 안 나온��. 여�� 번 찾았지만 전혀 보이��� 않다��� 나중에 결국 찾��� 보면
분명 눈으��� 훑었던 부분에 너무도 늠름하게 자신의 위용을 드러내��� 있��. '어��� 그걸 �� 봤을까' 한��.
뭔가�� 보��� 못하고 지나친 사람에게 "너 왜 그거 �� 봤��?"라��� 무안을 줘봐�� 의미��� 없��. 실제로 �� 사람의 뇌는 보���
못했�� 때문이��. 또 이�� 비난을 들으면 더 부정적�� 감정�� 들어서 눈의 창문�� 더�� 좁아진��. 이�� 식으��� 악순환�� 될
것이��.
프로그래머나 테스터라면 이�� 경험�� 매�� 친근할 것이��. 화면에 에러��� 뜬��. 호흡�� 가빠지고 머리로 열�� 오르�� 시작한��. 왜
안 되지? 이상하��. 다시 한 번 해본��. 또 안 된��. 머리 부하가 높아진��. 한참을 헤매다��� 원인을 찾아냈��. 욕�� 절로
나온��. 너무도 뻔한 실수였��. 수�� 번 훑어본 소�� 코드에, 그리고 구��� 검색까지 해본 에�� 메시지에 분명히 원인�� 드러나
있는�� 무�� 숨은 그림 찾기도 아니고 도무��� 눈에 보이��� 않았��. 원인�� 눈 앞에 빤히 보여도 보��� 못한��. 여�� 번 훑어도
보이��� 않는��.
해결책
하지만 너�� 걱정하지 마시��. 이�� 문제에 도움�� 되는 방���들�� 있��. 필자가 효과�� 봤던 �� 가지 방���을 소개하겠��. 여러���에게도 이미 자신만의 방����� 있을지도 모르겠��.
1. 다른 사람을 활용하��
물건을 찾다��� �� 찾으면 정말 효과적�� 방����� 있��. 누구나 �� 사용하는 방���이��. 바로 다른 사람에게 부탁하는 것이��. ��
사람�� �� 방에 대�� 잘 모르는 사람일수록 효과가 있��. 내��� 빠졌던 터널 비전에 빠지지 않을 확률�� 높을 테니까. 이��
부탁을 할 때에는 각오하��. 내��� 찾는 �� 공들�� 시간의 십���지�� 만에 "여기 있��!"라��� 대수롭��� 않게 찾아내는 데에서
경이���움�� 허탈��, 그리고 부끄러움을 동시에 느낄 테니까 말이��.
이�� 것�� 왜 가능할까? 필자는 두 가지 이유�� 들��� 싶��. 하나는 �� 사람은 나와 다르�� 때문이��. 그래서 그��� 주목하는 부분��
다르��(나는 몇 시간�� 봤던 부분만 또 본��). 그러�� 보니 내��� 놓친 부분을 �� 수 있��. 다���의 축복이��. 또 다른 이유는
앞에서 언���한 감정�� 관련�� 있��. 찾아�� 할 것�� �� 물건�� 아니므로 마음�� 좀 더 편하��. 이제까지 몇 시간 땀흘려�����
물건을 찾��� 않았기에 여유가 있��. 그러니 시야����� 확장되�� 이���저것 �� 보인��. 머리가 좀 더 말랑말랑하��(인���적
유연��(cognitive flexibility)이라��� 한��).
�� 방���은 프로그래밍을 하다��� 버그를 찾을 때에도 효과가 있��. 몇 시간 헤매�� 머리�� 싸매고 화면을 뚫어져�� 보��� 있을 때
지나가던 사람�� 화면을 우연히 �� 보���는, "왜 세미콜론을 빼셨어요?"라는 믿을 수 없는 말을 던지는 경험을 했을 것이��. 이��
상황을 적극적으��� 활용하자. �� 사람�� �� 분야에 전문���가 아니어도 상관없��. 오히�� 아닌 것�� 나은 경우��� 많��. 삽���한
내��� 전문���라면 더�� 그렇��.
�� 때 중요한 것은 되도록 독립적 사���가 가능한 사람(즉, 이제까지 고민했던 사람�� 다르게 생각할 수 있는 사람)을 구하는
것이��. 독립적 사����� 높이기 위�� �� 사람에게 처음에는 구구절절 설����� 주��� 않고 그�� "한번 봐줘"�� 외���는 것도 좋은
전략이��. 그렇지 않으면 내��� 파놓은 함정에 �� 사람도 빠지는 경우��� 간�� 있��.
또, �� 한 사람에게만 자문을 구할 필요는 없��. 내��� 코칭했던 �� 팀에서는 자신�� 삽���을 하고 있다는 느낌�� 30분을 넘으면
"삽���!"이라��� 외����� 두 손을 드는 약속�� 있었��. 그러면 �� 사람 옆에 다른 누군���가 와서 앉을 때까지 팔을 내리지 못한��.
두 사람�� 또 30분 동안 계속 삽���한다는 느낌�� 들면 이���에는 �� 개의 팔�� 올라����� "삽���!" 소리��� 울린��. 또 새로��
사람�� 한 명 추가될 차�����. �� 방���을 써서 삽���을 대�� 줄이는 데에 많은 도움을 받았��.
2. 마법의 주문
내��� 가�� 존경하는 프로그래�� 중 하나�� 워드 커닝햄�� 꿈에도 그리던 짝 프로그래밍을 하게 되었��. 워드도 인���이�� 보니 예상 못한 상��(의외의 에러��� 난다든지)을 맞부딪히게 되더��. 그런�� 중요한 것은 �� 때 반응�� 달랐다는 점이��.
�� 경험에 대해서는 애자�� 이야기 블로그에 워드 커닝햄�� 짝 프로그래밍이라는 제목으��� 자세한 글을 썼��. 한 대목을 인용�� 보�����.
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나는 �� 때 이후로 당황스러�� 상황을 만나�� 스스���에게 마법의 주문을 외�����. "흠, 이거 흥미로운��?" 그러면서 워드가 곁에 있다��� 상상까지 해주�� 금상첨화��.
워드 흉내를 내다보�� 다른 사람도 도움을 받는��. 신입�� 짝 프로그래밍을 하다��� �� 친구의 코드가 오����� 내��� 장렬히 뻗으면 "으이구"라��� 하는 대신 "흠, 이거 흥미로운��?"하고 외���보자.
여러���도 자신만의 마법의 주문을 만들�� 보면 어떨���?
3. 기��� 전환
나는 프로젝트를 하다��� 도무��� �� 방식으���는 원하는 수준에 도달할 것 같지 않으면, "아, 조���만 더 해보�� 뭔가 될 것
같은��" 하는 허황된 낙관론을 버리��� 창의성의 문을 열려��� 한��.
퇴근 시간 전에 팀원들을 데리고 보드 게임 방에 가는 것이��. 어제 야근을 했고 계속 독촉하는 주문에 팀원들은 겁에 질리��� 눈
밑에 병색�� 완연하��. 하지만 그�� 보드 게임 방에서 한두 시간 미���도록 웃고 신나게 놀고 나�� 사람�� 얼굴에 화색�� 돌��
시작한��. 뭐랄까, 연극으��� 치자�� 제2막�� 열리는 느낌이��. 그렇게 하고 자리를 옮겨 업무에 대�� 브레인스토밍을 하거나 다음날
아�� 회의�� 한��. 그러면 사람들의 머리가 말랑말랑해�� 있는 느낌�� 확 온��. 이제까지 아둥���둥하�� 해�� 일들에서 거리�� 두고
바라볼 수 있고 수평적 사���가 가능해���는 것이��. "아, �� 산�� 아니었구나"
이제까지 인용했던 연구처�� 코미디 영화�� 5분만 봐도 효과가 있을 것이���, 사탕이나 초콜릿을 나눠줘도 효과가 있을 것이��.
그���도 아니�� 잠깐 산���을 다녀와도 다를 것이��. 1번 해결책�� 결합해서 다른 사람�� 밖에 나가 음료�� 마시�� 이야기�� 해보는
것도 좋겠��.
자신의 반응을 선택하��
여기에서 소개한 해결책들은 모두 간단하고 누구나 쉽��� 생각할 수 있는 것이��. 하지만 누구나 쉽��� 실행에 옮기지는 못한��.
특히 창의성�� 가�� 필요한 순간에서 더�� 그렇��(창의성의 아이러니 때문이��). 그�� 때�� 나는 현�� 스트레�� 수준�� 감정 상태��
인���하고 스스����� 돌아본��. '아, 내��� 지금 당황하고 있구나. 머리에 열�� 나��. 얼��� 동안 삽���했구나. 어떻��� 해��
할까?'
컨설턴트의 컨설턴�� 제럴드 와인���그는 이�� 말을 했��(전설적 가족상담���료�� 버지니아 사티어의 철학이��). “당신은 자신에게
일어나는 사건(event)을 통제할 수는 없습니��. 하지만 �� 사건에 대한 자신의 반응(reaction)을 통제할 수
있습니��.”
[1]Alice M.
Isen, Kimberly A. Daubman, Gary P. Nowicki, Positive Affect Facilitates
Creative Problem Solving, Journal of Personality and Social Psychology,
Volume 52, Issue 6, June 1987, Pages 1122-1131, ISSN 0022-3514. (http://www.sciencedirect.com/science/a ··· af8ffb5f)
[2] Carlos A.
Estrada, Alice M. Isen, Mark J. Young, Positive Affect Facilitates
Integration of Information and Decreases Anchoring in Reasoning among
Physicians, Organizational Behavior and Human Decision Processes,
Volume 72, Issue 1, October 1997, Pages 117-135, ISSN 0749-5978, DOI:
10.1006/obhd.1997.2734. (http://www.sciencedirect.com/science/a ··· 56beffb5)
[3] Teresa M.
Amabile, Sigal G. Barsade, Jennifer S. Mueller and Barry M. Staw,
Affect and Creativity at Work, Administrative Science Quarterly, Vol.
50, No. 3 (Sep., 2005), pp. 367-403 (http://www.jstor.org/stable/30037208)
[4] Taylor W.
Schmitz, Eve De Rosa, and Adam K. Anderson, Opposing Influences of
Affective State Valence on Visual Cortical Encoding, J. Neurosci. 29:
7199-7207; doi:10.1523/JNEUROSCI.5387-08.2009 (http://neuro.cjb.net/cgi/content/abstract/29/22/7199)
[5] 관심은 있으나 논문�� 읽기
부담되는 독자들은 짤���한 동영상�� 있으니(한글 자막도 나온��) 한 번 �� 것을 권한��. http://suprememastertv.com/si/movie_su ··· _cont%3D









2010/07/05 23:38





